Котировки

Интересный факт дня: Найдена связь между видеоиграми и благополучием

Бобрович Яна
Наука
17 Feb 14:20   

Чем больше вы играете, тем лучше себя чувствуете.

Первое в своем роде исследование, проведенное Оксфордским университетом, исследует взаимосвязь между благополучием и временем, проведенным за видеоиграми, используя последние отраслевые данные из двух популярных видеоигр. Неожиданные результаты показали небольшую корреляцию между более длительным игровым временем и положительным самочувствием.

Исследование началось в 2019 году, когда оксфордская команда обсуждала возможность сотрудничества с несколькими крупными игровыми компаниями. Одной из общих целей было проведение корреляционного исследования с использованием объективных данных игрового времени, в отличие от традиционных данных самооценки, используемых в предыдущих исследованиях.

Используя анонимные телеметрические данные, предоставленные Electronic Arts и Nintendo of America, исследователи изучили две игры: Plants vs Zombies: Battle for Neighborville и Animal Crossing: New Horizons . Игроков попросили принять участие в исследовании, и вместе с объективными телеметрическими данными они завершили опросы, спрашивая об эмоциональном благополучии и мотивации к игре.

В конце концов, более 3000 игроков внесли свой вклад в исследование, и результаты удивили оксфордскую команду. Была обнаружена небольшая, но значимая корреляция между временем, проведенным за игрой, и положительным самочувствием.

Эндрю Пшибльски, один из исследователей проекта, подчеркивает, что эти результаты не предполагают причинно-следственной связи между временем, проведенным за видеоиграми, и субъективным благополучием. Очевидно, что это не тот случай, когда чем больше вы играете в видеоигры, тем счастливее вы будете. Но найденная здесь корреляция очень важна. "Я хочу подчеркнуть, что это не доказательство причинно-следственной связи", - подчеркивает Пшибыльский. - Определенно нет. Это довольно убедительное доказательство того, что корреляция не является отрицательной, по крайней мере, в течение этих периодов времени."

Пшибыльский говорит, что собранные им данные показывают, что при размышлении о том, как видеоигры могут повлиять на благополучие человека, может быть менее важно учитывать, как долго человек играет в эту игру, и более уместно спросить, почему он играет в эту игру. Такие факторы, как удовлетворение потребностей и мотивация во время игры, были независимо связаны с субъективным благополучием.

Все это говорит о том, что регулирование игры в видеоигры исключительно по продолжительности игрового времени может быть неэффективным способом смягчения возможных негативных последствий окружающей среды. Для некоторых людей, в некоторых случаях, более длительное время игры в видеоигры может привести к более позитивным результатам для благополучия.

"Наши результаты показывают, что видеоигры не обязательно вредны для вашего здоровья; есть и другие психологические факторы, которые существенно влияют на самочувствие людей",-добавляет Пшибыльский. "На самом деле, игры могут быть деятельностью, которая оказывает положительное влияние на психическое здоровье людей, и регулирование видеоигр может лишить игроков этих преимуществ."

Недавняя работа Пшибыльского содержала резкую критику предыдущих исследований субъективных эффектов современных технологий, таких как смартфоны и видеоигры. Например, исследование 2019 года показало, что продолжительность времени, которое подростки проводят за цифровыми устройствами, не коррелирует с негативными последствиями для психического здоровья. Вместо этого это исследование показало, что для анализа различных способов использования цифровых экранов требуется гораздо больше нюансов, в отличие от широких рекомендаций, требующих одного количества экранного времени в день.

Важным аспектом этого нового исследования стало участие в нем индустрии видеоигр. Исторически сложилось так, что отрасль неохотно работала с учеными, что привело к проведению исследований с использованием данных, предоставленных самими участниками. Пшибыльский предполагает, что данные самооценки времени, проведенного за играми, заведомо ненадежны, особенно в отношении цифрового поведения.

Он отмечает, что текущее исследование было разработано, проанализировано и опубликовано независимо от игровых компаний, и он хвалит EA и Nintendo за то, что они сделали решительный шаг, предоставив данные, не делая никаких предположений о том, каковы могут быть результаты.

"Работая с Electronic Arts и Nintendo of America, мы смогли объединить академический и отраслевой опыт", - говорит он. "Имея доступ к данным об игровом времени людей, мы впервые смогли исследовать связь между фактическим игровым поведением и субъективным благополучием, что позволило нам предоставить шаблон для сбора высококачественных данных для поддержки политиков здравоохранения."

Напомним, что ранее сообщалось, что версия о пропаганде насилия в видеоиграх была приравнена к расизму.

оксфордский университет

Британский университет в городе Оксфорд, Англия. Один из старейших университетов в мире, первый англоязычный и на Британских островах

electronic arts

Американская корпорация, занимающаяся распространением видеоигр. Штаб-квартира компании расположена в городе Редвуд-Сити, Калифорния

nintendo

Японская компания, специализирующаяся на создании видеоигр и игровых консолей.

animal crossing

Серия видеоигр в жанре симулятор жизни, разработанная и выпущенная японской компанией Nintendo и созданная японским геймдизайнером Кацуя Эгути. В играх серии игрок применяет на себя роль жителя-человека, проживающего в деревне, населённой антропоморфными животными и занимается различными видами дея…

animal crossing: new horizons

Видеоигра в жанре симулятора жизни, разработанная Nintendo EPD и изданная Nintendo для гибридной консоли Nintendo Switch 20 марта 2020 года. Разработка игры была подтверждена на Nintendo Direct 13 сентября 2018 года, а дата выпуска первоначально была запланирована на 2019 год